Erwin Smith

تحریریه
  • تعداد ارسال ها

    4
  • تاریخ عضویت

  • آخرین بازدید

  • روز های برد

    2

آخرین بار برد Erwin Smith در 1 مهر 1398

Erwin Smith یکی از رکورد داران بیشترین تعداد پسند مطالب است !

اعتبار در سایت

14 بد

1 دنبال کننده

  1. نگاهی به تفاوت زیرشاخه های ژانر وحشت در دنیای گیمینگ ژانر وحشت؛ همیشه یکی از عامه پسند ترین ژانرها در مدیاهای مختلف که با رمان ها اوج گرفت و در قرن بیستم با سینما به نهایت قدرت خود رسید. اما در این میان با رشد کردن صنعت بازی های رایانه ای به تدریج آثار دارای مضامین وحشت جای خودرا میان دیگر بازی ها بازکردند. اما به طور کلی میتوان رزیدنت اویل که در سال 1996 و با الهام از برخی فیلم های ترسناک ژاپنی و حتی بازی "تنها در تاریکی" منتشر شد را انقلابی در بازی های ویدئویی قلمداد کرد که جدای از به وجود آوردن سبک وحشت و بقا که در ادامه به آن خواهیم پرداخت زمینه سازی حضور دیگر کمپانی ها در بازار را فراهم کرد. اما بازی های ویدئویی در ژانر ترسناک به چندین بخش مختلف تقسیم میشوند که امروز نگاهی کوتاه به آنها خواهیم داشت. البته لازم به ذکر است که زیرشاخه های ژانر وحشت همانند علمی تخیلی و روانشناختی تغییری در سبک های گیمینگ وحشت ایجاد نمیکنند و صرفا باعث تغییر محتوای داستانی میشود. 1-ترس و بقا سبکی که احتمالا برای خیلی از شما با عناوینی همچون رزیدنت اویل،سایلنت هیل، سری فیتال فریم و دها فرانچایز دیگر قابل تشخیص است درواقع میتواند هنرمندانه ترین نوع ژانر وحشت در آثار گیمینگ خطاب شود. شاید اصلی ترین دلیل این ادعا را بتوان فاکتورهای اصلی تشکیل دهنده یک بازی ترس و بقا قلمداد کرد که آن را نسبت به دیگر ساب ژانرهای وحشت خاص میکند. مشخصه های اصلی وحشت و بقا عبارتند از: پروتاگونیستی که نسبت به محیط و ماجراهای بازی دست برتر را نداشته باشد و همواره بجای فرورفتن در خطر سعی در فرار از آن داشته باشد. سیستم مدیریت آیتم که شامل دو بخش طریقه استفاده از مهمات "محدود" دربرابر خطر و نحوه استفاده صحیح از فضای ذخیره آیتم که نقشی مستقیم در پیشروی ایفا میکند. اتمسفر تاثیرگزار و موسیقی نیز از عوامل اصلی تشکیل دهنده محیط یک عنوان وحشت بقا هستند که به شکلی گسترده در ایجاد اضطراب و استرس کمکی شایان میکند. البته از پازل ها هم میتوان به عنوان امضای تکمیل کننده این سبک نام برد هرچند که استفاده از آنها به تنهایی تفاوتی در ترس و بقا بودن یک اثر ندارد. یکی از اصلی ترین نکات این سبک که افراد زیادی در مواجه شدن با آن ممکن است نظراتی منفی نشان دهند این است که در سبک وحشت و بقا صرفا ترساندن مخاطب با استفاده از جامپ اسکرهای چیپ و یا "وقایع فرار" مورد استفاده قرار نمیگیرد بلکه استرس و اضطراب از طریق راههای دیگری به مخاطب انتقال پیدا میکند. ترس از کمبود مهمات،ترس از درگیری مستقیم با دشمنان و تلاش برای دوری کردن از آن. و حتی درمواردی ترس از اتفاقاتی که حتی رخ نخواهد داد را میتوان نمونه از این موضوع دانست. برای مثال در عنوان re2 remake با اینکه زاویه دوربین از حالت ثابت به روی شانه تغییر یافته اما همواره به دلیل استفاده از مکانیسم های وحشت و بقا شاید بتوان از این بازی به عنوان یکی از شاهکار ترین آثار وحشت بقای این دهه یاد کرد. یکی دیگر از مؤلفه های سبک وحشت بقا ایجاد حس تصمیم گیری استراتژی درطول بازی است. برای مثال در یک بازی مانند re remake 2002 بازیکن این قابلیت را دارد که با جمعاوری نفت و آتش زدن زامبی های کشته شده از تبدیل شدنشان به "کریمسون هد" جلوگیری کند. از سوی دیگر میتواند بجای اینکار خطر تبدیل شدنشان را به جان بخرد و به مهارت "داج کردن" روی آورد. در هر دو صورت فرد قادر به ادامه بازی خواهد بود اما در روش اول هرچند زمانی نسبتا زیاد را صرف سوزاندن زامبی ها میکند ولی در نهایت پاداشش را خواهد گرفت. رزیدنت اویل 2 ریمیک جدید ترین نمونه یک ترس و بقای موفق است. 2-اکشن وحشت اگر resident evil 1996 را اولین انقلاب در سبک بازی های وحشت دانست پس نسخه چهارم این سری هم میتواند به عنوان دومین انقلاب سبک وحشت معرفی شود. شاهکاری که هرچند به شکلی قابل توجه از مکانیسم های وحشت و بقا فاصله گرفت اما به شکلی فوق العاده توانست دو عنصر "وحشت" و "اکشن" را درکنارهم قرار دهد و به همین ترتیب مقدمه ای بر یک مسیر طولانی شود. همانطور که از نام سبک آشناست یکی از اصلی ترین مؤلفه های سبک اکشن وحشت تمرکز بالای بازی بر روی اکشن است. البته اکثر آثار وحشت بقا همانند سری کلاسیک رزیدنت اویل نیز دارای اکشن قابل توجه ای هستند اما از طرفی دیگر مکانیسم و گیم پلی حول محور دوری از درگیری تا حد ممکن ساخته شده که هرگونه امکان مبارزه بدون درنظر گرفتم مهمات را از بازیکن میگیرد. برعکس این موضوع در آثار اکشن وحشت گیمر به مبارزه علیه دشمنان تشویق میشود و معمولا با ازبین بردن هریک از آنها یک آیتم به دست خواهید آورد. اما چیزی که از تبدیل شدن یک عنوان اکشن ترسناک همانند رزیدنت اویل 4 و دوگانه شیطان درون به آثاری صرفا اکشن جلوگیری میکند اتمسفر قوی و موسیقی دلهره آورد است. به طوری که بجز بخش "جزیره" در re4 دو لوکیشن اصلی بازی یعنی قلعه خاندان سالازار و روستا دارای دو مورد از فوق العاده ترین اتمسفرهای سری هستند که در نوع خود بینظیر است. چهارمین نسخه سری درکنار تلفیق دو سبک اکشن و ترسناک دارای اتمسفری کم نظیر بود. 3- هاید اند سیک هرچند که نمیتوان اسمی کاملا رسمی و تأیید شده برای این سبک پیدا کرد اما از اواخر 2010 با احاطه کردن دنیای وحشت چنان به محبوبیت رسید که نمیتوان از آن چشم پوشی کرد. اگر بتوانیم دوران بازی های "ترسناک" را به سه بخش تقسیم کنیم که اولین بخش آن با رزیدنت اویل 1996 آغاز و با رزیدنت اویل چهارم وارد بخش دوم آن شنیدم که حال و هوایی اکشن تر از گذشته به خود گرفت و با عناوینی همچون دد اسپیس به اوج خود رسید. آغاز کننده بخش سوم یا هاید اند سیک را شاید امنیژیا دانست اما این دوگانه نسبتا «متوسط» اوت لست بود که توجه اکثریت را به سمتش جلب کرد. درواقع برخلاف دو سبک موفق ترس و بقا و اکشن وحشت که هردو به شکلی در اوج گیری ژانر وحشت در دنیای گیمینگ کمک کردند هاید اند سیک تقریبا آغاز نابودی این ژانر به شمار میرود. روی آوردن استریمرها و عامه مردم صرفا برای لحظاتی فان و جیغ های مصنوعی این قابلیت را به هر شخصی میدهد که با بودجه ای بسیار محدود یک بازی کوتاه و صرفا برپایه جامپ اسکرهای چیپ ساخت. هرچند این ایده بر روی کاغذ ربطی به سقوط آثار وحشت ندارد اما با کمی دقت میتوان گفت که با اوج گرفتن این آثار دیگر کمپانی های بزرگ همانند ea صرفا ساخت بازی های وحشت بقا و اکشن وحشتی همانند dead space را بی حاصل توصیف کردند مخصوصا حال که میزان فروششان دربرابر دیگر ژانر ها بسیار پایین است. از سوی دیگر باعث شد برخی کمپانی ها به کلی فرانچایز های خودرا رها کرده و یا همانند کپکام به اکشن بیشتر روی آورند. هرچند به تازگی و با دیدن نمرات و میزان فروش پایین عناوینی همانند اوت لست 2 و بلایر ویچ میتوان به این نتیجه رسید که سبک هاید اند سبک تقریبا درحال ترک کردن بازار اصلی وحشت است و از سویی دیگر فرانچایزهایی همانند رزیدنت اویل با برگشتن به مکانیسم های وحشت و بقا در اوج خود هستند. اصولا در عناوین "هاید اند سیک" مکانیسم های بازی بسیار محدود و در اکثر مواقع به فرار یا مخفی شدن خلاصه میشود.
  2. رزیدنت اویل هفت و ریمیک 2 برترین بازی های وحشت بقای دهه باید قبول کرد که سبک وحشت بقا دیگر جایگاه طلایی خودرا درمیان کمپانی و استودیو های بازی سازی ندارد. سبکی که از اواخر دهه 90 میلادی تا اواسط 2005 تبدیل به یکی از اولویت های مهم سازندگان شده بود کم کم دچار تغییر و تحویل جایگاه خود به دیگر ساب ژانر رو های وحشت داد که از مهم ترین آنها میتوان به "هاید اند سیک" که به بازی هایی همانند اوت لست،امنیژیا و صدها بازی کوچک دیگر خلاصه میشود اشاره کرد. شاید اصلی ترین دلیل این موضوع را بتوان ساده تر بودن ساخت چنین آثاری درمقابل بازی وحشت و بقا اشاره کرد که بودجه نسبتا زیادی را می‌طلبد. دیگر شرکت های نسبتا بزرگ که تصمیم گرفته بودند در دنیای وحشت و بقا جایی برای خود بازکنند یا کاملا شکست خورده و یا همانند دوگانه "شیطان درون" با فروشی نسبتا پایین مواجه میشدند. در این میان تنها کپکام مانده بود؛ کمپانی ای که با نسخه ششم و برخی اسپین آف های ضعیف طرفداران قدیمی سری را نسبت به خود بدبین کرده بود. اما در نهایت همه این‌ها در سال 2014 تغییر کرد. هرچند کپکام درسال 2015 عنوان نسبتا خوب "افشاگری های 2" و سال بعد افتضاحی به نام "امبرلا کورپس" را روانه بازار کرد اما 2017 کپکام ثمره 3 سال فعالیت بر روی هفتمین نسخه سری را به دست آورد و دورانی تازه را برای فرانچایز آغاز کرد که در ادامه به آن خواهیم پرداخت. 1- استفاده صحیح از دو زاویه دوربین کاملا متفاوت همانطور که میدانید عنوان re7 برخلاف دیگر عناوین "اصلی" سری از زاویه دوربین اول شخص استفاده کرد. ریسکی که به سادگی میتوانست موفقیت عنوان را به خطر اندازد و باعث شود در ابتدای معرفی خود بازی واکنش های منفی طرفداران از جمله شبیه بودن دموی بازی به P.T را دریافت کرد ولی با انتشار کامل بازی همه متوجه شدند که قضیه کاملا با آنچه فکر میکردند متفاوت است. علاوه بر پررنگ بودن المان های وحشت بقا و دور شدن از اکشن بیش از حد شاید یک نوع ریبوت سازی داستانی نیز بودیم که به جذابیت هرچه بیشتر اثر کمک شایانی میکرد. همچنین پشتیبانی بازی از پلی استیشن وی آر خود مهر تأییدی دیگر بر متناسب بودن زاویه دوربین اول شخص بازی بود. ملک بیکر ها از لحاظ ظاهری شباهت زیادی با عمارت اسپنسر دارد اما اینبار محیط کلی نسبتا کوچک و محدود تر از گذشته شده که همین موضوع در استفاده از زاویه دوربین اول شخص برای نمایان تر شدن جزئیات محیط کمکی بزرگ کرد. عنوان re2 remake اما روندی متفاوت را درپیش گرفت. از زمان معرفی بازی تا تریلر های عنوان طرفداران به دو دسته تقسیم شده بودند. عده ای که همانند اولین ریمیک سری که در سال 2002 برای گیم کیوب منتشر و سالها بعد به صورت ریمستر در اختیار کنسول های نسل هشتم قرار گرفت خواستار عدم تغییر کلی گیم پلی و زاویه دوربین بودند و عده ای دیگر که موافق زاویه دوربین بر روی شانه. بالاخره بازی منتشر شد و به خوبی هماهنگی فوق العاده زاویه دوربین و گیم پلی بازی نمایان شد. چیزی که دو عنوان re7 و re2 remake را تاحد فرای انتظارات مخاطبین پیش میبرد نه زاویه دید های متفاوت بلکه نحوه برخوردشان با گیم پلی است که کپکام توانسته به بهترین شکل ممکن از آن استفاده کند.سازندگان عنوان re2 اینبار برای قوی نگه داشتن اتمسفر بازی به دلیل استفاده از زاویه دوربین آزاد و بر روی شانه تصمیم گرفتند که عنصر تاریکی را به لوکیشن های بازی اضافه کنند. به شکلی که برای اولین بار پس از عنوان کنسل شده re4 چراغ قوه به سری برگرداننده شد. همچنین این اقدام سازندگان طی 2 سال اخیر این موضوع را ثابت کرد که بدون استفاده از زاویه دوربین ثابت که سری کلاسیک فرنچایز از آن استفاده میکردند نیز میتوان نه یک بلکه دو اثر ترس و بقای عالی تحویل داد. 2- تلفیق گیم پلی سری کلاسیک با برخی مکانیسم های عناوین مدرن سری شاید بزرگترین نکته ای که دو عنوان re7 و re2 را از سری مدرن(اکشن) و حتی عناوین کلاسیک جدا میکند دارا بودن مکانیسم هایی از هر دو مجموعه محسوب میشود. بازگشت صندوق ذخیره آیتم و اتمسفر عناوین اولیه تا استفاده از دوربین روی شانه یا سوم شخص مدرن و حتی فراتر استفاده از زاویه اول شخص در عنوان re7. این موارد هرچند در ظاهر بسیار ریسک وار بنظر میرسد اما اگر سازندگان بتوانند به درستی این مکانیسم هارا به یک دیگر پیوند دهند شاهد یک عنوان ترس و بقای عالی خواهیم بود. البته تمام موارد به این چند موضوع محدود نخواهد شد. سیستم راه رفتن و شلیک کردن به صورت همزمان که با بازی جذاب revelations 1 آغاز شد به دو عنوان جدید سری برگشت که البته یاسوهیرو آنپو، یکی از دو سازنده اصلی re2 در این خصوص میگوید: «ما برای ساخت بازی از عناوین ترسناک شرقی و غربی زیادی الهام گرفتیم. برای مثال دد اسپیس» همانطور که میدانیم دد اسپیس که اولین نسخه آن با الهام از re4 درسال 2008 منتشر شد توانست به شکلی خارق العاده اکشن و وحشت را درکنار هم حفظ کند و یکی از المان های استفاده شده در بازی راه رفتن و شلیک کردن بود. این مورد در بازی re2 نه تنها بازی را به سمت اکشن بیش از حد سوق نداد بلکه از جهاتی استاندارد های جدیدی در ساب ژانر وحشت و بقای مدرن به وجود آورد که قابل تقدیر است. شاید بتوان زاویه دوربین re2 را کمتر شبیه حالت قفل شده عنوان چهارم سری و بیشتر همخوان با آنچه در عنوان rev2 دیدیم دانست. عنوانی که هرچند نسبت به دیگر نسخه های مهم سری از توجه کمتری بین طرفداران برخوردار بود اما تغییراتی خوب در بازگشت سری به سوی المان های ترس و بقای سری بجای گذاشت. 3- دور شدن از روند "انیمه وار" قدیمی سری تا قبل از حضور دیگر عناوین ترسناک اصولا تنها دو کمپانی مطرح در زمینه ساخت آثار وحشت و بقا به شکلی گسترده فعالیت میکردند. یکی کونامی با فرانچایز سایلنت هیل که به دلیل داشتن داستان روانشناختی بسیار جالب و البته غربی به محبوبیت رسیده بود و در سمتی دیگر کپکام با چندین عنوان ترس و بقای مختلف که محبوب ترینشان رزیدنت اویل بود مشغول جولان دادن بود. برخلاف سایلنت هیل سری رزیدنت اویل به دلیل داستان نه بلکه گیم پلی عالی خود به محبوبیت رسیده بود. البته این به معنای بد بودن داستان سری رزیدنت اویل نیست اما از جهتی دیگر میتوان قبول کرد که استوری لاین با تمام جذابیت خود بیشتر به حال و هوای آثار انیمه ای نزدیک بود که میتوان اوجش را در "کد ورونیکا" و "رزیدنت اویل 5" مشاهده کرد. حتی آر ای 4 و ریمیک 2002 با تمام شاهکاری خودشان و بردن تم سری به دارک ترین نقاط امارت اسپنسر و اسپانیا بازهم روندی متفاوت را در پیش گرفته بودند. این موضوع تا "افشاگری های 2" ادامه داشت اما نسخه هفتم استاندارد های سری را به درجه ای متفاوت رساند. هرچند داستان این عنوان نسبت به دیگر بازی های مهم سری ارتباط کمتری را با هسته فرانچایز داشت اما به لطف ریچارد پرسی که تا پیش از این نویسنده آثاری همچون spec ops the line را برعهده داشت شاید دارک ترین داستان سری بودیم. دیگر خبری از لانگ شیانگ چین با چهار میلیون جمعیت و بحران حمله بیولوژیکی نبودیم بلکه به یکی از آرام ترین نقاط لوئیزیانا میرویم. جایی که خانواده بیکر ها درواقع قربانی اصلی ماجرا هستند و تبدیل شدنشان به انتاگونیست های بازی علاوه بر اضافه کردن بار وحشت به داستان باعث ایجاد حسی همدردی با آنها در اواخر بازی میشود. درخصوص re2 ریمیک نیز اتفاق مشابه ای رخ میدهد اما همزمان بازی داستان بازی را کاملا وفادار به نسخه اصلی نگه داشت. 4- آر ای انجین موتور mt freamworks هرچند بازی هایی همانند re5 را با جزئیات گرافیکی بسیار خوب و چشم نوازی روانه بازار کرد اما از آن زمان به مرور ایرادات این انجین بیش از گذشته نمایان شد. درنهایت کپکام مجبور به طراحی و ساخت موتوری جدید تر برای ارائه آثار به پرجزئیات ترین شکل ممکن شد که با نام اختصاصی RE ENGINE معرفی شد. موتوری که مخصوصا با رزیدنت اویل 7 محبوب شد و در سال 2019 با دو عنوان re2 remake و dmc 5 به شکلی گسترده مورد ستایش منتقدین و گیمرها قرار گرفت. یکی از مهم ترین ویژگی های این موتور استفاده از موشن کمپچر و اسکن اشیای واقعی و استفاده از آنها در بازی به شکلی کاملا ریالستیک بود. چنین قابلیتی به سازندگان این اجازه را میداد که علاوه بر استفاده از چهره انسان های واقعی برای کرکترهای خود، از چیزهایی مانند گوشت و خون واقعی برای به نهایت رساندن درجه خشونت مورد نیاز بهره ببرند که نقشی مهم در ساخت اتمسفر بازی ایفا میکند. شاید درکل این موتور را بتوان برادر بهتر فاکس انجین کونامی دانست اما درهمین حال ممکن است در بخش نورپردازی گاهی اوقات با درخشش بیش از حد محیطی روبرو شویم که ضعفی کوچک محسوب میشود.