رفتن به مطلب
MohammaD

اختصاصی Biohazard 7 Inside Report

پست های پیشنهاد شده

فایل 01: مفهوم یک لحظه سکوت

ادامه ...

 

تا مراسم E3 در سال 2016 ، آنها کل بازی  Resident Evil 7  را به صورت یک راز باقی گذاشتند. در این زمانه که اطلاعات به سرعت در اینترنت درز می کند، تعداد عناوین AAA که زودتر از موعد مقرر لو نمی روند، خیلی معدود و نادر هست. این سورپرایز تنها با تلاش های بی وقفه و فاحش تیم توسعه ممکن می شد. با وجود عدم صحبت ها و اشارات قبلی، اعلانات اولیه مبنی بر جدید ترین نسخه Resident Evil ، به سرعت در سراسر جهان پیچید. این خبر دقیقا چیزی بود که طرفداران مشتاقانه منتظر آن بودند.

اولین نسخه بازی Resident Evil در 22 مارس سال 1996 منتشر شد. بیست سال از انتشار آن نسخه گذشته است. پس از آن بارها و بارها توسعه پیدا کرد (منظور انتشار نسخه های بعدی است) و فن بیسِ آن گسترده تر شد و این سری تبدیل به یک بازی شناخته شده بین تمامی افراد و نه فقط طرفداران این بازی، شد. همچنین Resident Evil تمام جهان را شوکه کرد. اکثر مردم باید این نکته را بدانند که عنوان جدید Resident Evil 7 در این سری تحول عظیمی را ایجاد کرد. این می تواند شایسته نامیدن این نسخه به تولد دوباره "بازگشت به ریشه های تکامل یافته سری" باشد. (یادداشت مترجمِ ژاپنی به انگلیسی: "بازگشت به ریشه های تکامل یافته سری" به معنی بازگشت به ریشه های سری در حالیکه تحولی همراه با یک چیزِ پیشرفته ترِ مناسب با این زمان باشد، است.)

اولین مطلب قابل توجه، گرافیک بازی است که باعث ترس زاید الوصف و حس وحشتی درون تماشاگر می شود. کپکام برای Resident Evil 7 موتور جدیدی که به آن RE Engine گفتند، طراحی و توسعه کرده است. این موتور قادر به ساخت و تولید تصاویر واقعی است که می تواند با فیلم های لایو اکشن مطابقت کند و همچنین می تواند جزئیات تمام اشیاء مختلف، از بافت اشیاء تا ذرات معلق گرد و غبار در هوا را نمایش دهد. RE Engine برای اولین بار در بازی Resident Evil 7 اجرا شد اما برنامه هایی برای استفاده از این موتور نسل جدید در سایر عناوین بازی وجود دارد. و از همه این مطالب مهمتر، بازی Resident Evil 7 به عنوان یک بازی، موفقیتی حتمی محسوب می شود. دیدگاه از یک دیدگاه عینی به یک دیدگاه ذهنی تغییر کرد. این بازی در مکانی رخ می دهد که اقامتگاهی شوم است و گیمر را به یاد نسخه اول Resident Evil می اندازد. در آخر نیز، شخصیت های قدیمی و شناخته شده سری در هیج کجای بازی پیدا نمی شوند (وجود ندارند) و همینطور هویت دشمنان، نا گفته نماند سابقه و پیشینه پروتاگونیست (شخصیت اصلی بازی)، به هیچ وجه فاش نمی شود. کپکام حتی جلوتر رفت و دمویی از بازی را همزمان با معرفی بازی، منتشر کرد. در میان واکنش های بسیاری که از بازی شد، گیمر های سراسر دنیا واکنش های مثبتی را به این اخبار نشان دادند.

در این روز، احتمالا کاواتا کسی بود که بیشترین توجه را به این واکنش طرفداران نشان می داد. وقتی کاواتا از واکنش های اولیه نسبت به بازی خیالش راحت شد، وضعیت را آرام و مناسب مشاهده کرد. او، به عنوان سازنده سری Resident Evil، در موقعیتی بود که باید از موفقیت این پروژه اطمینان حاصل می کرد. نسخه قبلی یعنی Resident Evil 6 به فروش 6.6 میلیون در سطح جهانی رسید. (در تاریخ 30 سپتامبر 2016) ساخت کانسپتی که از مجموعه و سبکی آماده حاضر در RE6 استفاده می کرد، زیاد تصمیم عجیب و غیر منطقی نبود، با این حال Resident Evil 7 سبک Resident Evil 6 را دنبال نکرد. چرا کاواتا به عنوان تولید کننده بازی، باید تصمیم به کنار گذاشتن مسیر گذشته کند و مسیری کاملا جدید که ریسک پذیری بالایی می خواهد، را شروع کند؟ چرا او چالش های تغییر مسیر را می پذیرد؟ برای درک دلیل باید در وهله اول بدانید که مدیر عامل کپکام یعنی کنزو سوجیموتو همیشه به کارکنان خود می گوید:

"سخت کار کنید، سخت بجنگید." (یادداشت مترجمِ ژاپنی به انگلیسی: نقل قول در زبان اصلی "ええもん作って勝負せんと," است که به گویش Kansai یعنی (Osaka) که منطقه ای در ژاپن است، گفته شده. در معنای واقعی کلمه به معنی "چیز خوب بساز و ازش توی رقابت استفاده کن."، است.)

 

 


BaziTarsnak.ir©

ماخذ

  • خوشم اومد 6

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

شخصی وجود دارد که با چنین حرف هایی تحریک شود. این فرد جان تاکچی تهیه کننده ارشد Resident Evil 7 میباشد. تاکچی دو طرز تفکر کلی دارد : 1) "سخت کار کن، سخت بجنگ" چنانچه سوجیموتو می‌گوید. و دومی حل مشکلاتی که مدت هاست در صنعت بازی سازی ژاپن گریبان گیر این کشور شده است،  این امر به معنای این است که باید هزینه های ساخت بازی را بالا برده و نیروهای انسانی بیشتری را نیز آموزش داد. تاکچی برای نیل به این منظور در صدد توسعه و تشکیل فضایی کارامد تر و با کیفیت بهتر برای ساخت و توسعه بازی و بالاتر از هر چیزی، پرورش افرادی خلاق که مسئولیت نسل بعدی را به عهده بگیرند است. آماده سازی محیط پیشرفته، پرورش افراد خلاق برای نسل بعد و "سخت کار کن، سخت بجنگ"

این موضوع کاملا طبیعی است که کاواتا، تهیه کننده  سری Resident Evil که بر ساخت بسیاری از بازی های سری نظارت داشته و در شرکتی به اسم کپکام به این مقام و جایگاه امروزی رسیده، عقایدی مشابه تاکچی دارد. کاملا مشخص است که هیچ کس نمیداند که Resident Evil 7 با توجه به تغییرات قابل ملاحظه ای که داشته ممکن است توسط مخاطبان فعلی این سری مورد استقبال قرار گیرد. دلیل توجه بیش از اندازه کاوتا به بازخورد افراد به بازی بلافاصله بعد از E3 همین موضوع بود.

نتایجی که از این موضوع بدست آمد به این ترتیب است:

واکنش از کنفرانس پر از شوک و شادی بود. سایت های زیادی ویدیوهایی را تحت عنوان "ویدیو واکنش" از طرفداران به معرفی و تریلر بازی آپلود کردند. واکنش طرفداران که از شدت خوشحالی از جا در میرفتند، خود به موضوع و رویکردی اساسی تبدیل شد. دموی قابل دانلود بازی نیز واکنش های زیادی در پی داشت. به طور حتم نظراتی هم وجود داشتند که از گیج شدن خود بخاطر چنین تغییر ناگهانی و شدید در سبک Resident Evil سخن می گفتند. با اینحال بیشترین مواردی که شنیده می شد اینگونه بود،

«خیلی ترسناکه نمیتونم برم جلوتر»

«حتی صدای پای های خودم هم ترسناکه»

 «دیگه نمیتونم برم حموم!»

تمامی این سخنان یک موضوع مشترک داشتند: "واقعا ترسناکه". این همان چیزی بود که کاواتا، تاکچی و همه دست‌اند در کاران تیم امیدوار بودند بشنوند.

به عنوان یکی از طرفداران بازی،  پرده برداری از آخرین نسخه یک سری مشهور مانند یک نمایش بینظیر است. قبل از عرضه Resident Evil 7 نمایش دیگری نیز وجود داشت، روزهایی چالش بر انگیز که حسی متناقض از شادی و ترس را در لحظه عرضه یک بازی شکل میدهند.

چطور Resident Evil 7 تبدیل به Resident Evil 7 شد؟  چالش هایی که رزیدنت اویل 7 با آنها روبرو شد چه بود؟ در این گزارش مسیری را که Resident Evil 7 تا E3 و همچنین تا زمان عرضه بازی پیموده، بر اساس تمام لحظاتی که من در حین ساخت و توسعه بازی از نزدیک مشاهده‌گر آن بوده‌ام شرح میدهم. اکنون در صفحه بعد در مورد شرایط تولد Resident Evil 7 صحبت خواهم کرد.

 

 

BaziTarsnak.ir©

ماخذ

 

  • خوشم اومد 6

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

فایل 02: روزی که 7 متولد شد

 IMG.jpg.f7aa514985c04543de6fd203162738e8.jpg

 


اول از همه دوست دارم کمی در مورد بازیسازی به اسم جان تاکچی صحبت کنم. او از زمان اولین بازی در سال 1996 از نزدیک در ساخت و توسعه سری Resident Evil دخالت داشته و همچنین تهیه کننده Resident Evil 5 هم بوده. زمانیکه نگارنده این مقاله برای اولین بار او را ملاقات کرد، من مشاهده کردم که او با توجه به تجربیاتی که در طول این سال‌ها اندوخته در مقایسه با بقیه چقدر شاداب و پر انرژی بنظر میرسه. من از رفتار او این برداشت را کردم که در صمیمی شدن با افراد خیلی راحت است.

4 ژانویه 2014. این روز اولین روز کاری برای سال میلادی جدید در کپکام بود. تاکچی به دفتر مدیر عامل شرکت، کنزو سوجیموتو احظار شده بود. سوجیموتو به او گفت: «RE به مشکل برخورده، اگر این مسئولیت رو به تو واگذار کنم، درستش میکنی؟» (یادداشت مترجم: کلمات سوجیموتو به این صورت بود، "バイオ、苦労してるんや。任せるから、やってくれへんか" که ترجمه آن به طور تحت الفظی این معنی رو میده "Bio در خطره. چون من این مسئولیت رو به تو میسپارم، اینکارو میکنی؟" از حرف های سوجیموتو اینطور برداشت میشه که او از تاکچی میخواد مشکل بازی رو حل کنه.)

در آن زمان، توسعه جدیدترین نسخه Resident Evil در یک دوره سخت و مشکل به سر می‌برد. Resident Evil 6 6.6 میلیون نسخه در سرتاسر جهان فروخته بود، و بسیاری از دوستداران بازی واکنش‌های مثبتی را به مجموعه شخصیت‌های دلنشین و فربینده بازی و سناریوهای مختلف که همراه با المان‌ها و عناصر قوی اکشن در مقاطعی با یکدیگر برخورد داشتند، نشان داده بودند. اما همانطور که تاکید بر جنبه سرگرمی بازی از طریق المان‌های اکشن بیشتر می شد، از آن طرف المان‌های ترس بیشتر تقلیل میرفت و حضور این المان‌ها در بازی کمرنگتر می شد. برای طرفداران حال حاضر سری، این موضوع نکات مثبت و منفی خود را داشت.

اگر قرار بود نسخه شماره دار بعدی RE با پیروی از RE6 ساخته شود، بدیهی بود که در تلاش برای پیدا کردن مسیر مطلوب و مورد دلخواه خود دچار سردرگمی خواهد شد. این نسخه نمیتوانست همان RE6 ولی با یک صورت جدید و تغییرات جزئی باشد، اما در عین حال عوض کردن چیزی که واقعا جواب داده بود هم کار ساده‌ای نبود. برنامه ریزی برای جدیدترین نسخه سری همان ابتدای کار به یک بن بست و مانع جدی برخورده بود.

برای از میان برداشتن این مانع، سوجیموتو جان تاکچی را، کسی که به طور جدی در ساخت و توسعه اولین Resident Evil سهیم بود، به عنوان رهبر گروه و رئیس بخش توسعه بازی که تا آن زمان یعنی ژانویه 2014 فقط نقش مشاور و راهنما برای آن داشت، به این میدان بازگردانده بود. 


BaziTarsnak.ir©

ماخذ

 

  • خوشم اومد 5

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

فایل 02: روزی که 7 متولد شد

ادامه ...

 

با توجه به موقعیتِ آن زمان، هرکسی جای تاکوچی بود، در قبول این خواستِ سوجیموتو دچار تردید می شد. چرا که قبولِ خواسته هایی که برای جدیدترین نسخه Resident Evil وجود داشت و همچنین فشارهایی که برای کار روی این نسخه بود، تعهدی بزرگ بود. اما تاکوچی، علی رغم ناگهانی بودن خواسته سوجیموتو، این چنین با اطمینان خاطر پاسخ داد:

"متوجه شدم. من با کمال میل این مسئولیت رو میپذیرم."

پاسخ سریعی بود و لحظه ای بود که Resident Evil 7 متولد شد.

"به تو سپردمش." به احتمال زیاد اینها کلماتی بود که سوجیموتو خیلی محکم و رسا روی آنها تاکید کرد. به هرحال، مهم نیست که راه چطور به نظر می رسد، چرا تاکوچی باید مسئولیت سنگین و سخت توسعه و ساخت RE7 را قبول کند؟ برای تاکوچی، هیچ چیز دشواری در مورد موقعیت بازی وجود نداشت.

هر شخص دیگری بود، باید در این مورد دچار تردید می شد. اگر این موقعیت درست به سختیِ چیزی بود که به نظر می رسید، پس احتمالا او به یک چالش بدون شرط و محدودیت دعوت شده بود، درست است؟

اکنون تاکوچی، به عنوان مسئول ساخت و توسعه Resident Evil 7، به حدود یک ماه زمان از وقتی که سوجیموتو درخواستِ توسعه ی بازی را کرده بود، نیاز دارد تا روی پروژه مانور دهد. او در این مدت زمان باید با دقت به طرز چگونگی انجام این پروژه فکر کند.

همانطور که در فایل 01 ذکر شد، اهداف تاکوچی برای خلقِ این نسخه، رسیدن به دو چیز بود. اول "ساخت چیز خوب" ("کارِ سخت") و دوم ایجاد محیط توسعه ای که کارکنان بتوانند در آن آموزش دیده و پیشرفت کنند. پس اولین سوال این است که باید چه کاری انجام داد تا بتوان "چیز خوبی" ساخت؟ سری Resident Evil تا به امروز توسط خالقان بزرگی ساخته شده است. گفتن جملاتی چون "اولین بازی این شکلی بود" و ساخت فقط اشارات و مرجوعاتی به گذشته تنها بخاطر حفظ زنجیره سری بود.

البته دانستن اینکه نسخه های پیشین Resident Evil چگونه ساخته شدند هم ارزش خود را دارد. با مراجعه به گذشته و پیشینه سری و بازتاب آنچه وجود دارد، در اینجا یک تصویر و تصوراتی هست که هسته اصلی Resident Evil را تشکیل می دهند. مثلا در بازی اول زامبی هایی با حرکات کند و آهسته و در Resident Evil 4 مردِ اره برقی این هسته را تشکیل می دادند. در مورد تاکوچی که از اول در این سری حضور داشت، این افکار به مراتب قوی تر بود. در ابتدا دیدگاهی در مورد اینکه "هسته" سری چه می تواند باشد، مطرح شد و سپس این دیدگاه با تمامی افراد تیم در میان گذاشته شد و در نهایت بازی با یک محوریت اصلی (قلب تپنده) متولد شد. برای توسعه "هسته" خواسته شده تیم از بازی، این مسئله مهم است که باید به آنها راهنمایی بسیار روشنی را در این مورد داد. انتقال این تکنیک به دیگران نیز قدمی برای پرورش و توسعه منابع انسانی برای بازی هست.

تاکوچی به سن خودش نیز فکر می کرد. 25 سال از پیوستنِ او به کمپانی می گذشت و او خیلی زود 46 ساله می شد. او با خود فکر کرد که "چندتا بازیِ دیگه میتونم توی باقی عمرم بسازم؟" او متوجه شد که زمانی برای ساخت بازی هایی که نمیخواهد بسازد، ندارد.

"اگه اینجوریه، پس نیاز دارم بهترین بازی Resident Evil ــی که میتونم بسازم."


BaziTarsnak.ir©

ماخذ

  • خوشم اومد 5

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

فایل 02: روزی که 7 متولد شد

ادامه ...

 

بعد از حل این مسئله، نکته بعدی که تاکچی باید به آن پی میبرد این بود: "چه عناصری توی Resident Evil هست که من خوشم میاد؟" Resident Evil چیست؟ در صدر همه چیز Resident Evil یک بازی ترسناک است. همچنین موجوداتی خطرناک در محل هایی که بازیکن در آنجا کاوش میکند، پرسه میزنند. یا ترس از اینکه نمی دانید چه موقع از پشت سر توسط دشمنان مورد حمله قرار میگیرید. یکی دیگر از این نکات مهم مدیریت منابع است: مواجه شدن با تعداد آیتم های محدود و استفاده از آنها در مبارزه. هر چند با قویتر شدن اسلحه ها حتی سخت ترین دشمن ها نیز کم خطرتر میشوند اما مهمات همیشه محدود هست. و زمانی که آیتم هایی که روی آنها حساب میکنید ته کشید، در آن زمان ترس دو چندان میشود. این المان ها و مشخصه ها در تمامی بازیهای سری مشترک اند. و از طریق قدرت سخت افزارهای نسل جدید میتوان انها را به سطح جدیدی ارتقا داد تا بیشتر شبیه به واقعیت به نظر برسند.

برای ایجاد چنین ترسی که چه چیزی ممکن است از پشت سر به شما حمله کند، شاید یک فضای دید که محدود و بسته در مقابل یک فضای دید باز و وسیعتر بهتر عمل کند و ترسناکتر باشد. دقیقا همین نکته بود که باعث میشد Resident Evil 7 ذهنیت و برداشت مردم از سری را از طریق ایجاد این فضای دید محدود عوض کند. اگر ساخت بهترین Resident Evil مستلزم این تغییر مسیر و فاصله گرفتن از نسخه های قبلی بود، خب اشکالی ندارد. (یادداشت مترجم: فضای دید محدود اشاره به دید اول شخص و فضای دید باز اشاره به دید سوم شخص دارد.) 

همچنین در آن زمان، بازی های جهان باز رونق و روند قابل ملاحظه ای داشتند. تاکچی احساس کرد که همچین بازیهایی با مقیاس بزرگ به عنوان بازیهای جهان باز زیاد گزینه مناسب و قوی برای بازیسازهای ژاپنی نیستند. ژاپنی ها در ساخت چیزهای جدید و نواورانه متخصص بودند. یعنی دنبال کردن یک المان و به نهایت رساندن و استفاده از حداکثر پتانسیل آن. به عبارتی دیگر، ایجاد یک ایده "محدود اما پرمحتوا".

با جمع و جور کردن این تفکرات تاکچی متوجه شد که میخواهد چه کند. او میخواست یک Resident Evil بسازد که ترسناکتر از هر نسخه دیگری در سری باشد. برای نشان دادن عناصر یاد شده ترس نیازی به داشتن عناصر اکشن زیاد  نبود. نیازی به مراحل وسیع نبود. و تنها به تعداد کمی از دشمنان نیاز بود. نیازی به عنصرهای انلاین و مولتیپلیر نبود، که معمولا تمام ناشرهای بزرگ بازی در دنیا معتقدند حضور این دو عنصر در بازیهای امروزی یک چیز حتمی و غیرقابل اجتناب هست. اینکه یک بازی ترسناک به صورت تک بازیکن بسیار جالب تر خواهد بود نیز یک چیز بدیهی است...

با اینجال تاکچی متوجه شد که دیدگاه او مشکلاتی را بوجود میآورد. این صنعت با انتظاراتی از قبیل اینکه بازیها باید هرچه بیشتر "وسیعتر و پر زرق و برق تر" باشند و "بیشتر سر و صدا کنند و با شکوه تر باشند"، اشباع شده بود. آیا بازی که ایده آن "یک چیز محدود اما پر محتوا" اما بر خلاف عرف و سلیقه گیمرهای امروزی بود، مورد استقبال طرفدارن قرار میگرفت؟  از آن  گذشته، چند تن از همکاران تاکچی میتوانستند ایده او را بفهمند؟

تاکچی شروع به جمع آوری تیمی کرد که قرار بود Resident Evil 7 را بسازند.

 


 

BaziTarsnak.ir©

ماخذ

  • خوشم اومد 5

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

فایل 03: جمع اوری افراد و تشکیل تیم برای 7

IMG_0172.thumb.jpg.aff5667abe07b63499f51954e41475f6.jpg


تاکچی با قبول مسئولیت ساخت وتوسعه Resident Evil 7 باید ابتدا تیمی که قرار بود بازی را بسازد تشکیل و سازماندهی می کرد. بدیهی بود این تیم می بایست بهترین و مناسب ترین ساختار را برای فهم خواسته تاکچی و تحقق بخشیدن به آن که همان "خلق بهترین Resident Evil ممکن" بود داشته باشد. از نقطه نظر یک فرد خارجی تاکچی به عنوان "تهیه کننده اجرایی و کلی" پروژه ساخت Resident Evil 7 معرفی می شود، اما اگر بخواهیم به طور دقیق تر موقعیت او را مشخص کنیم، در واقع او "رهبر و راهنمای پروژه" بود. او همیشه در موقعیتی قرار داشت که تصمیم می گرفت چه مسیری برای موفقیت پروژه از همه بهتر است، ودر نقاط مشخصی از کار که با دقت زمان بندی شده بودند، در مورد چیزهایی که به عنوان "نمونه اولیه کار" ارائه می شدند قضاوت می کرد و آنها را می سنجید. به طور واضح او قدرت تصمیم گیری قابل توجهی را در فرایند ساخت پروژه در اختیار داشت، اما در عین حال تاکچی مسئول نظارت و پیشبرد کل پروژه هم بود.

در ادامه کار تاکچی شروع به جستجو برای افرادی کرد که هسته اصلی تیم را تشکیل می دادند. اولین شخصی که تاکچی فراخواند کوشی ناکانیشی بود. او تجربه زیادی در ساخت بازی ها داشت، و درکپکام کار طراحی بازی برای Resident Evil 5 و همچنین کارگردانی Resident Evil Revelations را نیز انجام داده بود. فیزیک و هیکل بزرگ ناکانیشی درست بر خلاف توانایی او در تحلیل اطلاعات به کوچکترین و دقیقترین جزئیات و فراتر از همه اینها، روشن فکری و ذهن بسیار باز او بود. برای اینکه تاکچی هدف و خواسته خود را برای خلق یکی Resident Evil "محدود اما پرمحتوا" با دیگران در میان بگذارد، میدانست که کسی مثل ناکانیشی باید جزئی از هسته اصلی تیم باشد.

تاکچی به طور خلاصه خواسته خود را در مورد اینکه چه در سر دارد، با ناکانیشی در میان گذاشت، و ناکانیشی هم خیلی صریح و ساده میل و رضایت خود برای همکاری اعلام کرد. با اینحال، ناکانیشی لزوما با همه تفکرات تاکچی در مورد ایده "محدود اما پرمحتوا" موافق نبود. هرچند، با شرایط سختی که برای توسعه Resident Evil 7 پیش بینی شده بود، ناکانیشی با ایده بزرگتر و بهتر تاکچی مبنی بر تغییر مسیر و فاصله گرفتن از گذشته بیشتر موافق بود. بنابراین در آخر او قانع شده بود. «بزار امتحانش کنیم.»   

مدت ها پیش یک کارگردان بازی نه تنها مسئول بازی با آن کیفیت بود، بلکه کار مدیریت اعضای تیم، زمان بندی و مسائلی از این قیبل را هم بر عهده داشت. در همین اثناء، تهیه کننده پروژه مشغول مدیریت بودجه ساخت بازی، مذاکره با تیم مارکتینگ و بازاریابی و اطمینان خاطر حاصل کردن از اینکه پروژه به نرمی وآرامی پیش میرود بود. با این وجود، مقیاس ساخت بازی ها به طرز قابل توجهی افزایش یافته است و این روزها یک بازی نه تنها برای عرضه داخلی و بومی بلکه برای فروش در سرتاسر جهان ساخته می شود. این موضوع بر روی اینکه چگونه نقش ها بین افراد تقسیم می شوند تاثیر داشت. کارگردان پروژه مسئول مدیریت زمان بندی برای ساخت بازی بود، که در نوع خود واقعا وظیفه سخت وطاقت فرسایی به شمار میرفت و همچنین تهیه کننده که باید از بقیه چیزها شامل مدیریت بودجه و بسط جهانی پروژه به خوبی مراقبت می کرد. همه این وظایف برای یک نفر زیاد بود. برای اینکه Resident Evil 7 به یک عنوان AAA شاخص تبدیل شود، یک "مدیر پروژه" که در مدیریت تعداد زیادی از افراد و پروژه های با فرایند ساخت طولانی مدت تخصص داشت نیاز بود. در همان زمان که تاکچی به سراغ ناکانیشی رفت، با شخص دیگری نیز تماس گرفت.


BaziTarsnak.ir©

ماخذ

  • خوشم اومد 3

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

فايل 03: جمع آوري افراد و تشکيل تيم براي 7

ادامه ...

 

ماکوتو کادونو. او به عنوان برنامه نويس به کمپاني کپکام ملحق و از Resident Evil 5 درگير اين سري شد. او اهميت مديريت يک برنامه را بهتر از هرکسي مي داند و در واقع در اين کار هم بسيار خوب است. کادونو دستاورد هاي مهمي را در سخت ترين شرايط به دست آورد و پروژه هاي زيادي را هم که در مرز کنسل شدن بودند، نجات داد. مشخصا او مي توانست وظايف را اولويت بندي کرده و عناصري که با پروژه هم خواني نداشت را بِبُرد. به همين خاطر مردم به او "برش دهنده" مي گويند. (يادداشت مترجمِ ژاپني به انگليسي: اسم مستعار کادونو ??? است. اولين کانجي به معني "بريدن" است البته با تفاوتي کوچک در معنا که در کل به معني بريدن حريفي با شمشير و در نتيجه کشتن آن حريف است.)

خوشبختانه کادونو هم به راحتي اين پيشنهاد را پذيرفت. از طرفي تاکچي، کادونو را به عنوان نفر دوم تيم معرفي کرد؛ به عبارت ديگر کادونو جانشين و معاونِ رهبرِ تيم شد. بر اساس اين دستورِ HR (تيم انساني)، به وضوح مشخص بود که اولويت هاي تاکوچي در زمينه مديريت او به چه ترتيب است.(چگونه طبقه بندي مي شوند.) جلوتر، من صفحه اي را براي کادونو به عنوان يکي از کليدي ترين افرادِ تيم توسعه اختصاص دادم.

دو نفر از تيم نيز به عنوان تهيه کننده انتخاب شدند. يکي ماساچيکا کاواتا بود. او به طور کلي به عنوان تهيه کننده سري Resident Evil شناخته شده و نامش در فايل 01 ذکر شده است. او مديريتِ اصلي بودجه را براي RE7 به عهده داشت و مسئول تبليغات و بالا بردن ميزان فروش بود. از يک بازي انتظار مي رود فروش ميليوني در جهان داشته باشد و همچنين انتظار مي رود بودجه زيادي هم به خود اختصاص دهد تا بتواند تعداد نسخه هاي متناسبي با اين بودجه را بفروشد. هيچکسي به جز کاواتا که براي مدت زماني طولاني مراقب سري Resident Evil بود و به آن توجه داشت، نمي توانست مسئوليت شاهکار ديگري از اين سري را به عهده بگيرد.

و بعد از کاواتا، شخص ديگري نيز بود که تاکچي مستقيما از او به عنوان تهيه کننده پشتيبان براي به دست گرفتن رسيدگي بازاريابي بازي در سطح جهاني دعوت کرد: سويوشي کاندا. او مدت 14 سال است که در کپکام کار مي کند و 6 سال از آن را در کپکامِ ايالات متحده آمريکا بوده است. کاندا هميشه به دنبال راه هايي براي افزايش فروش بازي در سطح جهاني است. تاکچي احساس کرد که با توجه به تجربه زيادي که کاندا در زمينه فروش بازي در سطح داخلي و بين المللي داشت، وجودش براي موفقيت RE7 ضروريست. در مقاله هاي بعدي در مورد پيوستن کاندا به تيم بخاطر بازاريابي و فروش بازي که وظيفه اصلي او نيز بود، بحث خواهد شد.

تهيه کننده اجرايي، کارگردان، مدير پروژه، تهيه کننده. در اينجا برخي از عناوينِ شغل ها، ناشناخته به نظر مي رسد و ممکن است درکِ آنها براي ديگران سخت باشد. براي توضيح رابطه ميان اين مشاغل، من صحبت هاي خودِ کاواتا را ترجيح مي دهم:

"اگه يه بازي جذاب نباشه، تقصير از کارگردان ــه. اگه يه بازي به موقع منتشر نشه، تقصير مدير پروژه ـست. اگه بازي خوب نفروشه، مشکل تهيه کننده ــست و در آخر اوني که مسئول کلي همه چيز ــه و جوابگو بايد باشه، تهيه کننده اجرايي ــه."


 

BaziTarsnak.ir©

ماخذ

  • خوشم اومد 2

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

فايل 03: جمع آوري افراد و تشکيل تيم براي 7

ادامه ...

 

 

همچنین همانطور که در فایل 02 ذکر شد، تاکچی مصرانه به دنبال این بود تا یک محیط توسعه پیشرفته و کارامد برای بازی خلق کند و بنیان گذار نسل جدیدی از بازی سازهای جوان باشد. در حقیقت توسعه RE7 احتمالا بزرگترین کاری بوده که تاکچی به عنوان یک بازی ساز در دوره کاری خود انجام داده بود. از سوی دیگر او میخواست که تا حد امکان بقیه افراد را آموزش داده و آینده را به آنها بسپارد.

یکی از راه های ممکن برای انجام این کار توسعه یک موتور بازی بود.

موتور یک بازی تاثیر بزرگی بر روی اعضای تیم و محیط توسعه آن دارد. زمان قابل توجهی نیاز است تا در زمینه دستیابی و استفاده از حداکثر پتانسیل ظرفیت های فنی سخت افزارهای جدید بازی سازی تحقیق شود، که این موضوع بسیار پیشرفته بوده و هرگز دست از تحول برنمی دارد. اگر بخواهیم به طور ساده بگوییم مسئولیت یک موتور این است که به سخت افزار این توانایی را بدهد تا از حداکثر ظرفیت‌های خود استفاده کرده و به سادگی قابل استفاده باشد. به تازگی بازی سازان زیادی در حال بهینه سازی موتورها هستند تا رابطه بهتری با کاربر برقرار کرده و برای استفاده کلی مناسب تر باشند.

با این حال تاکچی اندیشید که استفاده از یک موتور عمومی که توسط کمپانی های دیگر نیز استفاده می شود برای بازی مانند RE7 مناسب نخواهد بود. موارد بسیار زیادی وجود دارد که در آن یک موتور عمومی با میزان استفاده زیاد برای محصولی با چنین دقت بالا و هدف خاص مناسب نیست. برای RE7 یک موتور جدید و مخصوص نیاز بود. بهتر بود که سایر کمپانی ها از چنین موتوری استفاده نکرده باشند. به زبان ساده کافی بود تا این موتور به کپکام به عنوان یک کمپانی و Resident Evil به عنوان یک فرانچایز اجازه دهد تا بتوانند در نسل جدید با سایر رقبا مبارزه کنند و به حیات خود ادامه دهند.

تاکچی فلسفه خاصی در رابطه با توسعه یک موتور جدید دارد. زمانی که بیشتر افراد تصمیم میگیرند چیز جدید و با شکوهی بسازند، در آنصورت سعی می کنند تا انجا که ممکن است نظر  بقیه را در مورد آن چیز بدانند. هر چند شاید این طرز تفکر اشتباه باشد اما در مورد تاکچی به این معنا بود که تنها سازش و مصالحه میتوانست به عنوان راهبرد و راهنمای یک پروژه باشد. شاید این کار بیشتر به صلاح پروژه بود که یک شخص خاص دست به کار شود و چیزی را با یک هدف و ذهنیت خاص بسازد و بقیه افراد تیم به آن شخص تکیه کنند. تاکچی می خواست موتوری برای RE7 بسازد که چنین محیط و روند کاری را برای تیم ایجاد کند. در نهایت تصمیم بر آن گرفته شد که این موتور"RE Engine" نامیده شود. (یادداشت مترجم: Shiwasu از لفظ "最大公約的な解" استفاده می کند، که در لغت به معنای "پاسخی که خروجی آن از همه رایج تر هست" می باشد. در واقع او از سازش و تسامح و یا گرفتن حد وسط و رعایت اعتدال برای راضی کردن تمام افراد و گروه ها صحبت می کند.)

در انتهای فوریه 2014 تعدادی از افراد که کمتر از 10 نفر بودند هسته اصلی تیم را تشکیل دادند و به عنوان اعضای اصلی گروه گرد هم آمدند. این افراد ستون اصلی سازمان یا تیم بودند. سایر کارکنان هم به تدریج به تیم اضافه می شدند. الویت با کسانی بود که با ایده  سنت شکنی و فاصله گرفتن از گذشته در بازی سازی موافق بودند، همچنین آنهایی که به این خواسته یعنی ساخت یک Resident Evil که بر روی ترس و وحشت تمرکز داشت تاکید داشتند. مصاحبه های بسیار زیادی یکی پس از دیگری انجام شد.  تلاش برای یافتن افرادی که ظرفیت های لازم را داشتند و میتوانستند ایده‌ال ها و اهداف خود را با این سازمان در میان بگذارند ادامه یافت.

 

 


 

BaziTarsnak.ir©

ماخذ

 

  • خوشم اومد 2

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

برای ارسال دیدگاه یک حساب کاربری ایجاد کنید یا وارد حساب خود شوید

برای اینکه بتوانید دیدگاهی ارسال کنید نیاز دارید که کاربر سایت شوید

ایجاد یک حساب کاربری

برای حساب کاربری جدید در سایت ما ثبت نام کنید. عضویت خیلی ساده است !

ثبت نام یک حساب کاربری جدید

ورود به حساب کاربری

دارای حساب کاربری هستید؟ از اینجا وارد شوید

ورود به حساب کاربری

×